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俺は生産方法には厳しいが公平だ 差別は許さん エックス4、エックス12、冷凍を、俺は見下さん! すべて―――平等に―――面白味がない
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上昇値

255まで数字の上では上昇するけど
上限付近だと弱体化する
って古いゲームだとまーまーあったっぽい
最近でもないけど普通のは対策されててもうこうはならないよって話

ダースタは2以外は能力値が130位までで止まる仕様なんだけど
まーアレやって255に書き換えると弱体化するっぽいので
上記のように寸止めの236が事実上の最高値っぽい


仕組みとしては0の次は1、1の次は2、…9の次は本来は10なんだけど
十の位を認識できないかで、【10】でなく1【0】みたいに
9の次は0の判定になって最高値から一周回って最低値になる感じ

逆の場合も同様に
1の前は0で、0の前は-1なんだけど
マイナス値が想定されていないと
実際は15だったり255だったりするが
上の例に合わせると9になったりする

以下はFFだったりDQだったりの実例



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ダースタはちょったと違って出てくる種牡馬・繁殖牝馬は固定で
スタート時に1頭のステータスが低い繁殖牝馬がランダムで貰える
ステ自体は大体同じ数値だけど、もちろん血統構成は違ってて
初心者救済と捉えてもいいのだろうか
特定の種牡馬を使うと夢が見れるような繁殖牝馬がいる
今でいうスマフォの初期ガチャと同じ

『昔のpkmnの厳選作業みたいですね』発言
最古の赤緑は96年発売で

この3は95年のわけで
まーブリカ自体はさらにその前年の2からあったわけで

こういう認識はどうやって発生するかっていうと
pkmnを先に知って、そのあとにダースタを知ったみたいな流れで
最初に知った方を基準にしてるからこういうことが起きる

まー最初に知ったものを基準にする、ってのはよくありますが



以前に触れた内容で、昭和の三冠馬を指して、
『昭和のコソトレイノレみたいですね!』
とか言っちゃう感じ

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ツイ検索
名前に言葉が入ってるのに、その言葉絡みのトュイートを一切してない方々は
基本マイナス検索してるけどマジで改名してほしい(おきもち

それと、ツイbotも上と同様の理由で、おきもちとしてやめてほしい

話を展開するわけでもないのに
チョッタやってます!(1時間前
チョッタやってます!(2時間前
チョッタやってます!(3時間前
チョッタやってます!(4時間前
とかマジなんなん、的な(おきもち
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【ゲーム】における試行錯誤
RPGだと裏ボスみたいな
とりあえず戦ってみたけど返り討ちにあいましたー
とかそういうの

攻撃面:無属性しか無理なのか、火属性なら通るのか
みたいに全属性を試してみる
防御面:相手の攻撃を軽減無効化できるようなスキルや防具、補助アイテムを探す
とかそういうの

が【ゲーム】における試行錯誤

究極言えば、1でもダメージを与えられて、相手の攻撃を完全無効化出来ていれば
いつかは倒せるわけで(時間制限がない場合)

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こういう【多様性】って認めないと駄目なのか





うぃぽねた


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ゲーム的なインブリ
牝馬だから繁殖に回って数代後どうなってるか気になる


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(再掲)詰将棋にしろピクロスにしろ
あくまで自力で解くものであって
解答の通りに指したり塗ったりっていう遊びではないよね
ある意味解けないことを楽しむ、とかそんな感じも




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どこかに足す用
スポーツ用品店的なところでバットとかグラブ(グローブのこと)を買う人は
全員球場を目指さなければだめなの?って言われると
まーたまにテキトーに遊んでそれで満足、ってのもありだわ

架空血統で遊んだりするけど
別に生産牧場やらに「この繁殖に○○をつけましょう!」
とか無責任なこと流石に言えないし

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タヒスタ雑多の方での書き忘れ
カードゲーやホケモン的な複数のモンスターでパーティを編成する的なゲームは

とりあえず、軸を決めてから
それの補助を加えていく
あるいは、起こりうるかもしれない事への対策を入れる

みたいに考えるんじゃないの?と思ってる


選択できる数が限られているので、
幅広く対応の低火力なのか
対象を絞っての高火力なのかは
まー好き好き

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お気持ちだけど、さいきょうば生産、って単語はあんまって感じ
プレイヤーは基本そうじゃないの?って思うんだが
意識するしないに関わらず、色々やった中で一番強いのが、結果的さいきょうば、なわけで
それこそ、スタートして初期繁殖にテキトーな源流を配合させて出来た60ギルくらいのを
テキトーにトレーニングさせてテキトーにレースだして
勝てねーしやめたー、っていうのも、まーこれもある意味、結果的さいきょうば
多分登録してなさそうだけどその辺は

無制限ルールでやっても3強4強ってのも場合によってはあるかもしれないけど、
まーその辺は曖昧な領域かもしれない



こういう変則的なのは卜ーナメン卜配合じゃない、らしい
7→6→3→2→1(か?)



こういう風に8→4→2→1じゃないと駄目、らしい
人によっては、配合時に牝は4歳、牡は3歳(翌年は+1)じゃないとって条件がつく、らしい


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いつかは慣れるのかこういう二重表現的なやつ
それともフツーにデッキ的な意味でビルドという単語を使ってる可能性
デッキ:山札。別の表現だとパーティとか。
抽象的に言えば、多くの種類がある(居る)中で一定数選んでいる状態、か?

まー多分そこまで考えて使ってない印象。意味揺れか?

ビルドを組む、っていう表現を見た

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どっちも【スイスポ】に変わりはない
片方しか知らない場合は、そっちが正義(という表現はまーその)だ、と思うかもしれないけど
両方知ってた場合は、どっちのこと言ってんの?って思う
判断できる文脈があれば別
風化してるかもしれないが、個人的なライン
高価格:140以上
低価格:99以下(細かいけど100は3桁になるから)
極悪定数:50以上(30~40辺りはまー出る範囲と思ってるので)

とはいえ、単純に【価格】を基準とするより

価格:±5の誤差が生じる(A2は99以下なのにプラスの方に揺れると…)
A2:価格の誤差は無くせるが、HPという要素が
A1:HPという不確定要素を除いてるので純粋な競争能力値になる、と思う

ので、価格-HPのいわゆる【A1】を基準にしたほうがよくね?と思ってる
でも、高A1・低A1とか分りにくいし、高・低価格で浸透してるからまー無理か

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それに関連しての、駅試案
古くは価格制限で、後にA3制限に変わっていったけど
落としどころは従来通りそこかな


活性化したか衰退が加速したかは不明だけど
【新羽限定】の条件を盛り込んだのは
まー新羽自体求める水準が高くなればそれだけ出にくいわけで
細々とでも生産してるのに出来ない、とかならわかるけど
年単位でやってないけど、その他のゲームはやってるていうのを見てるとね

そういう元生産者を排除っつったら問題発言かもしれないので
建前上は頑張る現役生産者を応援するつもりだった、とでもいえば聞こえが良いか?
新規・既出混合でも、新規にー2G(か既出に+2G)ってハンデつけてもよかったかな


タヒスタだと、BC(フリータースカッフ)に出る際の条件として
【雑誌の名前を馬名に入れる】っていうのがあったけど
名前が類似してるとレースがわかりにくいのであんま、かな

あと、レース当日に登録したの限定
ターヒーだと4歳6月3週登録のみ、とか
成長度合いで上限まで育成出来てない可能性とかあるのであんま


タヒスタの場合は種牡馬も繁殖牝馬も固定で
締めで使う種牡馬限定とか、総生産費用〇万円以下みたいな条件で募集しても
スタートラインは同じといえば同じ

チョッタは自家生産羽のレベルは人それぞれなので
無制限がフェアといえばフェアだけど確実に新規お断り
左はタヒスタ04の血統表

見やすい?慣れの問題か?

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タヒスタ的な配合の考え方(3代締めの場合)
赤枠:締めの父(血統の50%を占めるので、この父に合わせて母側の血統を作る)
緑枠:締めの母父(血統の25%を占める、4代前までに有効な血を持ってることが前提)
青枠:締めの母母(か4代締めだと母母父と母母母)
成:成長型。早熟~晩成、持続。超晩成ボーナスがある版だと晩成優位
気:気性。Aだと良い、Cだと気性難の可能性
底:底力、競り合いでの勝負根性、Aだと良い
健:健康、Aだと良い(悪くて怪我してもリセットするので)
実:実績、Aだと良い能力が出やすい
安:安定、爆発力、Cだと外れは多いが当たれば凄い

タヒスタの種牡馬はルールがあって、産駒が活躍(G3以上)してないと登場しないとか
実績:A、安定:A→コンスタントにG1級を出してる、サンデーとか
実績:A、安定:C→まれにG1級を出してる
実績:C、安定:C→まれにG3級を出してる
安定:B→G2級産駒を




①締めの父を探す
血統が良い(有効な血やパラメータが良い)
96での2大種牡馬のスイスワ
ノザダン:底力、ニアクテ:スピ、ネアルコ:スピ+底力
ネイダン:スピ◎+スタ、ハイペリ:スピ+底力
のクロスが出来る母父や母母を探していく


血統が埋まってないとクロスの有無が判定されないので、仮にアスブルを選択




②ニアクテ、ネアルコ、ネイダン、ハイペリのクロスが発生するような都合の良い母父を探す
そこでこのワイアゲ




③ニアクテ、ネアルコ、ネイダン、ハイペリのクロスが発生するような都合の良い母母を探す
そんな都合の良い血統の繁殖牝馬とかいるの?って思うけど、4頭いる(がそのうち面白いは2頭)

*タヒスタ96だとチョッタでいうシブい配合に該当する面白い配合があって
成立させるとスピの上限と底の上昇する

これだけのクロスがあって面白い配合が成立してる
まー考え方はこんな感じ
*スイスワがアンバーシャダイに変わったのもある



母父をノザテスに変えたらノザダン(底力)のクロスが増えるが
タヒスタ3からのながれで96も【3代同系配合ペナルティ】があって
絶対に良い能力値が出ないことになってる、らしい
ワイアゲはノザダン系じゃなくて、ニアクテ系なので
このペナルティを回避出来ている
(最弱馬生産の場合は、逆にこのペナルティを使う)

チョッタにこのペナルティがあったら、永遠冷凍親子も不可になってた
まーそのときは2代で次に行けばって感じだろうけど


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以下はタヒスタ97(PS版無印)の有名配合で
父:バンアト、母父ダンチヒのバンダン配合
*アスブルは仮置き

*97以降はアウトブリードが有利なシステムになった

チョッタの配合システムは、発売時期はタヒスタ99と同時期だけど
98、97(PS版無印)と遡って96がベース、っぽい?

スイワイにしろバンダンにしろ、タヒスタでは【配合理論】扱いはされてないけど、
チョッタwikiでは【配合理論】扱いはされてる、ようなもの

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タヒスタ全体の話

世間の評価のピークは3か96~99・SS版辺りで
GBAはハードの性能的にしゃーないとしても04以降は…の出来
それはそうとして、タヒスタといえばインフリートってくらいだったのに
97(PS版無印)以降はそうでもないっぽい
健康という要素がBC(エキシ)に影響したり、アウトフリートの方が都合が良い方向になった




チョッタも【HP回復量】がこの健康度と同じような要素で5~9の5段階
(5回復:超虚弱、虚弱、7回復:普通、丈夫、9回復:超丈夫みたいな感じか)
丈夫に寄るほど盛り塩(があれば能力を引き出せる状態、らしい)が出やすい
超丈夫だと100%盛る、らしい

ついでに、タヒスタにはチョッタでいうHPに対する、馬体重があって
理想体重というのが個体に設定されていて
それより重いとスピード減、軽いとスタミナ減、みたいな感じ



逆に、ウイホのほうは、アウトフリート派っぽくて、最近までインフリは悪、みたいだったもよう
個人的には多くのインフリ+シフイとある意味矛盾してる配合が好きなので
そこはタヒスタ派

↑これだけのインフリ(近親配合)があるのにシフイ(遠戚配合)が成立している(画像は上のを再利用)
勢いで作ったけどたぶん誰も興味なさそうなのとwikiのほぼコピペだからゆえ

〇〇系ってある意味言ったもん勝ち的なところがあって
【産駒が活躍した】っていう非常にあいまいな基準
何をもって活躍したかで、抽象的に言えばG1勝馬が数頭いるとかだと思うけど、
最近でいえば
イクノイックスは皐月賞・ダービーが2着という惜しい結果だった(後に22年天皇賞・秋勝ち)
シーキングザダイヤはG1を2着が9回あって、成績でいえばG2まで
みたいな惜しいのは入るのかどうか
3冠全てジェンティルドンナの2着のヴィルシーナ(のちにG1勝ってるが3冠級という意味で)
とか、線引きは人それぞれ
チョッタはG1を3勝程度で始祖認定が下りるが、まーゲームなので明確な基準は設けないとねって感じで



3大始祖と源流32種
ダーレーアラビアン、バイアリーターク、ゴドルフィンアラビアンの3頭がいるわけだけど
バイアリーはウータイエリアのチョコマカロンとプラリネの2種
ゴドルフィンはバラムエリアのインシュリンとポインセチアの2種
それら以外の
ウィン、コスタ・ゴーソー・ミッガル・コスモ・ガルバ・エスタ・グラス・トラビエリアの28種がダレアラっていうくらいダレアラ一強

ダレアラは
ファラリス系・セントサイモン系・ハンプトン系・スウィンフォード系・ヒムヤー系・テディ系
に大きく分かれる

*ファラリスからファロス&フェアウェイの全兄弟とシックル&ファラモンドの全兄弟に派生


*ファロス&フェアウェイの全兄弟
【ウィンヒルエリア】
ダレアラ→ファラリスからファロス→ネアルコへ派生していき
・《ナスルーラ》派生
→グレイソヴリン
→プリンスリーギフト
→ボールドルーラー
→レッドゴッド
→ネヴァーセイダイ
→ネヴァーベンド
(注:グレソ~ネヴァベンはナスルーラ系)

ダレアラ→ファラリスからファロス→ネアルコ→《ロイヤルチャージャー》へ派生
ダレアラ→ファラリスからファロス→ネアルコ→《ニアークティック》へ派生

ダレアラ→ファラリスからファロス→《ファリス》へ派生

【ゴールドソーサーエリア】
ダレアラ→ファラリスから《フェアウェイ》へ派生



*シックル&ファラモンドの全兄弟
【コスタ・デル・ソルエリア】
ダレアラ→ファラリスからシックルへ派生していき
中略して《ネイティヴダンサー》が誕生して
そこから《シャーペンアップ》と《ミスプロ》に
(注:シャペアプとミスプロもネイティヴダンサー系)

ダレアラ→ファラリスから《ファラモンド》へ派生していき
バックパサーに


今更だけど、コスモキャニオンとセントサイモンって音が似てね?
それとwikiによれば血統が捏造されてるとか





ヴューマノワールはwikiに項目がないというね





パーソロンはシンボリルドルフ→トウカイテイオーの系譜
リュティエはまー


インリアリティとヴェンチアもまーそのね
ゲームのジャンルにおけるランダム要素とリセット要素について
まーそれなりにあるよねー的な

ランダム(乱数)要素
RPG:古典的なレアドロ
シミュ:育成の上昇値や個体値的なやつ

リセット要素、スコアアタックの話
アクション:ドットイート、パックマン
シューティング:敵を取り逃したとき
レース:単純にタイムアタック
無いけど音ゲー:一個ミスったらスコア更新的にアウト

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ガチャ時間の最長クラスか?

グランツーリスモ2ライセンス
ジャンル:ドライビングシミュレーター
発売日:1999年12月11日
まー端的に言って2時間走りきって2種類のどっちかがもらえる
レース自体は普通にやれば普通に勝てるレベル
他にも30分相当(5周×5コースとかだったような)だけど、色違いが2車種4種類ずつってのもあった記憶


GTシリーズは狙ったプレゼントカーがもらえなくてもリセットする必要が無いけど

例外でライセンスで規定タイムを上回ってオールゴールドを取ると貰える車は
なぜか【一度きりしか貰えないのに複数の色違い】があったりして
なので複数のメモカを使ってやり取りしないとコンプ出来ない。
チョッタと無関係

後発組が先発組の作り上げたノウハウを
動画とかで見てまんまコピって
『このゲーム簡単すぎですねwwwwwwwwwwwwwwww』
みたいなのを見るとね


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