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俺は生産方法には厳しいが公平だ 差別は許さん エックス4、エックス12、冷凍を、俺は見下さん! すべて―――平等に―――面白味がない
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fナルfタジーもいうほど詳しくはないけど、という逃げ口上から
シリーズもので前作(遡れば第1作目)であった要素は
特段に、真新しい、と思えない

転職要素自体はff1からあったようで
3→5(奇数作?)と続き、7でマテリアに変わったものの流れは同じ、という認識
6の魔石も、あるキャラを特定の状態にすることで、レベルアップ等でスキルを得る、のも同様
(特定の状態がジョブなのか魔石なのかマテリアなのかの違い、
得られるものが特技系あるいは魔法系なのかの違いなだけ)

これらはfナルfタジーシリーズの中での話だけど
他のRPGに目を向ければ、もっと前からあったかもしれない

チョッタの話をすると、渋いハイゴーはチョッタのオリジナル要素ではなく
実装されたのはダースタ96が初めて
後にウイポーで名前を変えたけど実質パクられてる




真剣にウイポーしかしたことない、他のゲーム(っつっても近年のダースタは…)も知らない興味ない場合、
ウイポーにのみ存在する固有要素、と思ってしまう可能性があると思う



前後するけど、ゲーム内での転職はウイザドリにもあって
能力値が一定以上でなければ選択できない
最初に選ぶ種族で、人間は平均的で、エル・ドワは魔法系向きで、ノームは盗賊向きみたいな感じ
人間で戦士が良いならボーナスを力に3振ればいい
その後レベル(能力値)を上げて侍やロードに転職、の流れ
最初は侍辺りで留めておくのが精神衛生上良いかも



すごーくがんばってボナポを37以上出せば、いきなりロードも可能


方向を修正して、
こういう風に他シリーズまで言及すると、場外乱闘感は否めないけど、
全く同じといえないが、似た要素っていうのは、まーよくある話じゃね、という感想

とはいえ、チョッタをするうえで、元になったダースタのことを知ってなければならない、
なんてのは暴論だろうし、
実際、長編シリーズものだと、最新機種に移植されてなかったり、
旧世代のハードが入手困難だったり色々あって無理なこともあるし

それはそうなんだけど、今はゲーム自体出来なくても解説サイトがあったり、
良し悪しは別にしてプレイ動画があったり、情報を入手する術はあるわけで
強要はできないけど、気になったら調べてほしーなー、位に留めておくのが無難か




自分「〇〇についてどう思う?」という質問に対し
相手「それについては考えたことがありません」と返ってきたとする
自分としては、何かしらの問題が直近~未来にかけて発生する(あるいは既に発生している)ので
その対策を講じなければならない
そのために意見を聞いてるのに、
「それについては考えたことがありません」を変わらずくりかえしてくる
ここでも自分としては、
「さっきまでは知らなかったかもしれないけど、今状況説明をしたうえでどう思うか」を聞いてるわけなんだけど
それでも「それについては考えたことがありません」と返ってきた場合、
わざとやってるのか、マジで思考能力に難があるのか
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44億で輸入されて産駒が期待ほど走らなかったけど
累代が進んで3×4のクロスが発生すると覚醒して世界無双
みたいなライノヴェ風タイトル


ラムの産駒は気性と健康面で難があったとか
そもそも牝系でしか残ってないからそういう意味で希少



シンプルに3×4のみ、だけどダムルは引退してた



こっちはフォラウェが乗馬に行ったので無理っぽいけど



全きょうだいクロスの計算とか実際の効果ってどうなんだろうと思う


3×2なのか、4×3が2本の判定なのか



4×3なのか、5×4が2本の判定なのか

まーこのダレアラも当然ながら父や母はいるわけで



もうすぐ2大始祖になるかもしれないけど




一瞬ブレンヘイムって読んだ
ブレニムはドナテロ→クレペロ→バステッド(シャーベット)と続く



一部に人気のおやこはいごう
血統表通りのことをしてしまったのか、同じ名前の馬が居たのか、記録違いのどれだろうか

またノザダンのクロスだと、4・5×5・6・5か?
父父、父母父、母父、母母父が系統は違えどノザダン系とか
以下のリストを見てると、同じ配合でも走ったり走らなかったり
なので、ある意味配合理論はオカルト、と言ってしまえばあれだけど
走る確率が若干上がる、かも程度なのかもしれない
少ないサンプルだけど若い個体の方が走る確率は高そう

父が同じいわゆる全きょうだいはマーケットブリーダーに多いとどこかで

けいばに空胎理論なるオカルトネタがあるけど
果実なんかだと、1年休ませて(裏年?)次年度に良いのをつくったりする
マーケットブリーダーはとにかく売れる子馬を生産することが第一で
連産(という表現を発見)しようとする
逆にオーナーブリーダーは休ませたりすることもある
休みを挟んだからといって、その分倍の値段がつくかといえば、
たぶんそこまではいかない、はず








ジェラルディーナ


リファルとダンジィグの父はノザンダンサなので
実際こういう計算にはならないっぽいけど
ノザンダンサの6・6・5・6×6・5・6
無理に統合すると、4・6×4に相当と考えれば、遠いけど薄いとは言えない感じか

サンデが浸透してきて4×3がフツーになってきて
5・4×5・4とかになるとロマン感じそう

その分直系の維持は厳しいかもね
そういう意味だと、浸透というより
『ファイナルファンタジーVII』は、1997年1月31日に発売された。
『チョコボの不思議なダンジョン』は、1997年12月23日に発売された。
『チョコボスタリオン』は、1999年12月22日に発売された。

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ダンジョンは第1~3まであって、クリアすると前のダンジョンに戻れない
なので、ダブルノックの項にあるように、コンプ狙いだと第3に行った時点で当然不可になる
出るかどうかは運なので、それこそ出るまで通う感じ

だけど、多分【通い分け】だの【拾い分け】だの

手に入れるまで粘ることを【〇〇分け】という技術です、みたいなのは特に言われなかったというか、

【運要素に対して回数で対抗するのがフツー】というか、そのね









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FF7での話

この辺も、入手できるまで出場するのは普通では?



ピラミッド状も卜ーナメン卜状も
上に行くほど減っていき、下に行くほど増えていくという点では同じ

赤や青のような単色は表と裏を統一すれば誕生率が100%に出来る→コスト1
紫や灰のような混色は一定の条件下で25~50%位の確率で生まれたり生まれなかったり→コスト2~4
(赤・赤×青・青だと100%紫か?と思ったけど、赤系と青系で混ぜないように独立させないといけないから、難有か)
金色は対策が出来ない→コスト250

目の色、ダ適、額羽、体型(横幅)は両親が同じ型なら100%→コスト1
体格(縦幅)は時折両親の型以外が出る可能性がある

容姿関連で直接能力に作用することは無いはずなので、好き好きで終わる話


能力値の話では、先行力を上げる(確率の上昇)場合、
ニックス+シブいをすれば、生産回数という名のコストを減らすことが出来る

まーこれもフツーじゃね?って話
まーふつーのことじゃね?という感想を持ってると思うけど念のため
以前も触れたDQ5の仲間になる確率一覧



性能が良い装備品やアイテムは、
値段が高かったり入手確率が低かったりするように
(実際の使い勝手は人それぞれかもしれないものの)
大枠でいえば低確率≒高性能

必要戦闘回数=コストとし、単純に確率の逆数とする
なので、スラは2ではぐメなら256
ここから使い勝手も要素に加えると
救済モンスターと言われているスラナイのコストは4になるわけだけど
序盤・中盤・終盤みたいに区切られてたとして
序盤に仲間になって終盤まで使えた場合の単純計算で
コスト4÷3期で実質コストは1.3333で
(使い勝手を無視した場合の)スラよりも低コスト、となる
あと、仲間に出来る確率を上げる要素があれば
当然それも計算に入れる感じ

FFのアビリティ(スキル)や魔法や召喚獣の威力を使用MPで割って
MP1に対してどれだけダメージ出してるか、というのも同じような考え
威力が高い=使用MPも高いとかいうの

コスパ(死語か?)とかまーふつーのことじゃね?


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