俺は生産方法には厳しいが公平だ
差別は許さん
エックス4、エックス12、冷凍を、俺は見下さん!
すべて―――平等に―――面白味がない
あたま‐うち【頭打ち】 1 物事が限界に達してこれ以上には向上しえない状態になること。「生産量が―になる」 2 上昇を続けてきた相場が、それ以上上がらなくなること。 やっほー辞書より引用。 何度目かのあたまうちネタ。 はたしてこの表現を用いて良いのか未だに疑問だけど、 それは置いといて、いつものように便宜上そう呼ぶことにする。 数日前ので、 相対的あたまうち。 これはあると言い切れる。 当然ながら、源流同士で一つの能力が150を超えるわけが無い。 詳しく調べていないから詳細な値はしらないけど、100か110も出れば御の字だろう。 ただ、これは、あたまうちというよりも、【配合的限界値】って言ったほうが正しい気がする。 クロスが無いと-3、渋がないと-5とか、これも不完全な配合法をやってれば、 出せる限界値は下がるだろうし。 検証動画でいう諏訪と十二の差がそれ。 それと、世間的には知られてないのか、 配合的限界値は最低1000羽位を全て調べてようやく分かるレベルなんだけど。 別にこの代で150を目指さなくても、 110が出たなら110同士で115や120みたいに、徐々に上げていけばいいわけで。 この状態は、上昇途上なので、 2の上昇を続けてきた相場が、それ以上上がらなくなること。 に該当しない。 零党やらの瑕疵ある配合なんかで『あたまうちがー』とかってのをみると、 あたりまえじゃないか、と思ってしまう。 絶対的あたまうち 390 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:2010/06/09(水) 10:23:02 正直言って頭打ちとか単能力185くらいまで無いよ これを引用すると、184同士(実際は184×179になると思うが)であっても、 配合方法に瑕疵が無くても【出ない】。 これの値はおそらくだけど、色々試してないから確実性はまだ怪しいが存在する。 これは、上の配合的限界値に対する【プログラム(システム)的限界値】とでもいっておく。 すくなくとも、180程度ではないとだけのいつものチョイだし。 これは、上の1 物事が限界に達してこれ以上には向上しえない状態になること。に当てはまる。 1も2も同じような内容だけど、より合ってそうなほうを選んでみた。 たまに話題に上がるたびにどっちをさすのかあるいはどっちでもないのか判断出来ん。 それと、過去ブロ愚嫁っつーはなしだが、価格はそれなりに曖昧。 それと、 『ある時何を思ったか、×12をすることにした。 それなりに順調だったが、 開始から5代目あたりで何かを感じたので、その代は♂6羽しか作らず、 その全てを始祖化した。』を繰り返した話だけど、 反応が無かったのがやや悲しかったり、でもそれがフツウだったり、 それはそれで置いておいて、 何が言いたかったかについて。 407 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:2010/06/20(日) 22:56:30 便乗して、トーナメ、スワップ、×12、冷凍がこのゲームのすべての配合パターン? 408 名前:名無しさん@非公式ガイド 投稿日:2010/06/20(日) 23:05:36 大体そんな感じ まぁ×8とか×16とか亜種もあるけど×12が一番効率いいしね とか素敵なことが書いてあったんだけど、 トーナメ、スワップ、×12、冷凍をグループ分けすると、 まず、渋いのあるなしで 無 スワップ、冷凍∥×12 有 に分けられる。 零党のほとんどが渋ありでなく、 安易に出来る親子やらが主流だろうから、 無しのほうに入れてみた。ある意味諏訪みたいなもんだけど。 そんで、触れなかったトーナメなんだけど、 これって非常に曖昧な配合方法というか、 極端な話、配合法と呼んでいいか怪しいレベルだったりする。 8羽→4羽→2羽→1羽みたいに減らしていくのがこれである、 とか、 締めの3代前だかからは渋を入れるのがこれである、 とか、 とにかく、【数を減らす(減らしていく)配合】だというのがほかと違う点らしい。 ここ見てる人でそう思ってたら、 考え改めろとかは楽しいことは言わないから、 思考を放棄しないで考えるだけ考えて欲しい。 コピペ 『ある時何を思ったか、×12をすることにした。 それなりに順調だったが、 開始から5代目あたりで何かを感じたので、その代は♂6羽しか作らず、 その全てを始祖化した。』 ↑これは、考え方によっては、 5代前からだから、32(羽から始める)トーナメントをやってることになる。 トーナメは最後の1羽になるまで配合するならば、 最後の代で♀を作らなかった=2羽→1羽、 この×12の例の場合は、6羽同時にそれをしてるだけ。 最後の1羽になってないからトーナメじゃないって思ってるとしたら、 じゃあなんで6羽だったら駄目ないのかを聞かせて欲しい。 どうせ始祖を作るなら1羽よりも6羽の方が良いに決まっているし、 せっかく生産したのに理由無く捨てるのは意味が分からないし、 なにより同時にやってはいけないとは書いてない。 ×12は数が減らない配合方法なのではなく、 減らそうと思えばいつでも減らせるが、 渋を維持するために敢えて12羽を維持しているというのに考えが行き着けば、 言いたいことが通じていると思う。 それと、32羽→16羽→…4羽→2羽→1羽→新×12の開始って流れみたいだけど、 これも不思議といえば不思議。 初代×12→2代目×12→3代目→という風にミクロ視点でみるのも一つの視点だけど、 それらを一つの流れとして捉えている、つまりマクロ視点で見ている。 同様に、32トーナメも16トーナメも同じといえば同じ。 32とーなめや16とーなめという区切りは、単なる主観に過ぎないし。 この時点で、とーなめ=×12となってる…といいなー。 本当はとーなめは×12を内包しているんだけど。 次に、渋じゃなければとーなめじゃないのか? について。 原文みたら分かるんだけど、 公式のとーなめはニックスや全きょうだいクロスについて、一切触れていない。 2代前か3代前から渋になるように配合する~程度だったはず。 話は戻るが、じゃあ、ニックスや全きょうだいクロスを入れたら(入れなかったら)とーなめになる(ならない)のか? っていうおもしろおでんぱなことは微塵も考えない方向で。 渋が発生するようにしてくれってのは、 単なる目標の一つであって、渋=とーなめを直接さしているわけではない。 言い直せば、渋を入れようってのは、例示列挙であって、限定列挙ではない、ということ。 渋は使いわないという策に出るのは自由で、それはそれでありなんだろうと思うし。 諏訪=とーなめなんてもう書かない。 以上をまとめると、 渋いでも、なくても ニックスがあっても、なくても 全きょうだいクロスがあっても、なくても 父父にとろがあっても、なくても とーなめになってしまう。 それだけとなーめは【曖昧】な配合であるということ。 ┏━━━とーなめ━━━┓ ┃ ┃ ┃ ×12 諏訪 ┃ ┃ ┃ ┃ 内包されてる図 ┃ ┗━━━━━━━━━━┛ 長々と書き散らしたが、なによりの問題は、 考案者にこの質問を投げかけることが出来ず真相の追求が出来ないことと、 僧じゃないけど、拙僧が考案者のようにカリスマ性が一切無いこと。 っていう夢を見たの。 PR ある時何を思ったか、×12をすることにした。 それなりに順調だったが、 開始から5代目あたりで何かを感じたので、その代は♂6羽しか作らず、 その全てを始祖化した。 そして再び×12をしようと決めた。 ♂は始祖の6羽を使うので、あとの♀はセールで探すことにした。 運良く高価格のセール♀が見つかったので、 ×12パート2を開始した。 このパートもそれなりに順調だったが、 開始から5代目あたりでやはり何かを感じたので、その代は以前と同様♂6羽しか作らず、 その全てを始祖化した。 そして再々び×12をしようと決めた。 ♂は始祖の6羽を使うので、あとの♀はセールで探すことにした。 運良く高価格のセール♀が見つかったので、 ×12パート3を開始した。 このパートもそれなりに順調だったが、 開始から5代目あたりでやはり何かを感じたので、その代は以前と同様♂6羽しか作らず、 その全てを始祖化した。 そして再々々び×12をしようと決めた。 ♂は始祖の6羽を使うので、あとの♀はセールで探すことにした。 運良く高価格のセール♀が見つかったので、 ×12パート4を開始した。 このパートもそれなりに順調だったが、 開始から5代目あたりでやはり何かを感じたので、その代は以前と同様♂6羽しか作らず、 その全てを始祖化した。 ……… …… … そして再々々々々々々々々々々々々々々々々び×12をしようと決めた。 ♂は始祖の6羽を使うので、あとの♀はセールで探すことにした。 運良く高価格のセール♀が見つかったので、 ×12パートXを開始した。 このパートもそれなりに順調だったが、 開始から5代目あたりでやはり何かを感じたので、その代は以前と同様♂6羽しか作らず、 その全てを始祖化した。 何が言いたいかは分かると思うけど、 答え合わせは数日後。 (ヒントは過去ブログに書いてある。 それはそうとして、先日のチャットで、 『祭り度は信用できない。 なぜなら、同じ祭り度のA羽とB羽ではA羽のほうが明らかに強い。』的なこと言われたの。 この発言にショックを受けて数年寝込んだ~とかだったら面白いんだけども、 その時も『まあそうでしょうね』的に返した。 なんでかっつーと、総合的な速さってのは、 三大能力で言うところの、先行力・瞬発力・加速力に加え、その他の能力も関わってくるわけで、 式にすれば、速さX=A+B+C+D+E+F+Gみたいな感じ。 祭り度はその中の一つで、馬さは2枠使ってる(人によって3枠?)。 (枠っていっても、枠順じゃなくて、2要素、3要素って言う意味。) そういう意味で、複数要素を持ってるほうがより正確に測れるわけだが、 はたして、混ぜてしまってる2ないし3要素は、本当に1つに纏めてしまっていいのだろうか?と疑問を感じる。 一つにまとめるということは、何かに基づいて比率を出しているわけだが、 そういうのって今まで見たことないなー。 あと、これは違うと思いたいんだけど、馬さが数値化された能力以外の能力(先行~HPまで)だとしてるなら、 得意周りや場所によってダート適正も含めないとより正確に近づけないと思うんだが、 そういうのもなく、逆に言えば無視してると言うのが第二の疑問。 一番最初の話に似ているけど、 速さX1=先+瞬+加速 速さX2=先+瞬+加速+得意周り+ダート適正 これに得意な周りだと瞬に+1、ダートが◎だと瞬に+3のような感じに数値化出来るとしたら、 X1よりも、X2のほうがより正確なデータになる。 不得意得意周り&ダート適正×と得意周り&ダート適正◎との差がどれだけ開くかは知らないけど、 やはり測る要素が多いほうがよいことに変わりは無い。 実際は、得意周りやダート適正だけではないし。 そんなわけで、祭り度は、【要素】の一つであって、【絶対的な指数】では無い。 より正確な指数を出そうとするなら、ほかの要素も混ぜるべきだ、と言いたい。 いつものようにこっそりと。 リアルじゃロマンで飯食えないんだから当前なんじゃねーの ケいバの原点に戻れば、破産は想定の範囲外ですしおすし それと、言いたいのは、安易にサンデーに走るんじゃなくて、 ちゃんと選んで配合しろよってこと。 結果論的な読み物だけど。フェデリコ・テシオ 牧場内牡牝数 以前の通り、牡は恵山能力超えじゃないと採用しないから面倒。 牝は多少下でも許容。 この方法に今更ながら名を付ける。 樹形図配合というのは、 優秀な牝系を作り、分岐させ どんどん数を増やしていく配合のことです。 これが樹形図(木構造)に似ていることから、 名前が付けました。(付けたのは、たぶん僕です) 参考:樹形図 コスヅれヂヅ のヅデヂざヤ ヅからなバ ヅネけヅれモ すビこダけヅ ヅきかごヅ 得意周りについて。 得意周りって左右あるけど、どっちが強いかって言うと、 左と右周り同士の対戦だった場合、 計場上の周りが左でも、得意周り右のほうが早かったはずだけど、 これを発見したのは恥ずかしながら私なので、 96式計場上の法則と名付けます。 天候について。 天候は晴れ雨曇り雪ってあるけど、 雨+ダートに限っては、晴れダートよりも早いタイムが出ます。 これを発見したのは恥ずかしながら私なので、 96式天気の法則と名付けます。 勝ち分け とても大事な「勝ち分け」というテクニックがあります。 始祖入りの可不可は子供のレース結果によって決まってきます。 始祖入りの公式は、 G1数×10 勝数+1 勝率(%)×0.2/3>30となっています。 7/1の神場戦を勝った状態では、 G1数×10 勝数+1 勝率(%)×0.2 +1 +20で、 この状態ではすでに21稼いでいます。 しかし、次のレースで負けたとします。 そうすると、 G1数×10 勝数+1 勝率(%)×0.2 +1 +10で、 勝数は変化なしで、勝率は2戦1戦ですから、50×0.2で10に下がっています。 一度負けたことで、21から11に下がります。 21の時だったら、あと9なのに、11だったら、あと19になってしまいます。 レース結果は運の問題なのですが、この「勝ち分け」を使うことで、 運にたよらず、高い勝率を作ることが出来るようになります。 テクニックとは書きましたが、全然難しいことではありません。 まずは、レース出走1週間前にセーブをします。 そして、そのデータをもう1回ロードして、1週進めると、当たり前ですが、レースが始まります。 その後、レースに負けたら、ロードし直すわけです。 なんだそんなことかと思われたかも知れませんが、これがとても大事なことなのです。 とくに持続力が下がってくると、だんだん勝ち分けの数も増え、 メンバーによってはレース回避はあたり前になってきます。 とにかく、このテクニック無しでは、勝率維持は難しいので、絶対にマスターしておきましょう。 勝ち分けというのは、前にもやったように レース出走1週間前にセーブして、レースに負けたら、ロードし直すテクニックのことです。 これが勝つ場合と負ける場合を分けることに似ていることから、名前が付きました。 (これを発見したのは恥ずかしながら私なので、96式始祖論と名付けます。) 怪我分け とても大事な「怪我分け」というテクニックがあります。 産まれてくる貯コボの怪我の回復量は、生まれた個体によって、決まってきます。 同じ父と母を使っても、回復量2が出来るときもあれば、 回復量10のときもあるわけです。 これは、運の問題なのですが、この「怪我分け」を使うことで、 運にたよらず、怪我無しの状態を作ることが出来るようになります。 テクニックとは書きましたが、全然難しいことではありません。 まずは、トレーニング後やレース前にセーブをします。 そして、そのデータをもう1回ロードして、 1週進めると、当たり前ですが、1週進みます。 その後、怪我の有無を見て、怪我をしてたら、ロードし直すわけです。 なんだそんなことかと思われたかも知れませんが、これがとても大事なことなのです。 とくにトレーニングを続けてくると、だんだん怪我分けの数も増え、 毎週セーブはあたり前になってきます。 とにかく、このテクニック無しでは、能力最大までトレーニングし続けるのは難しいので、 絶対にマスターしておきましょう。 怪我分けというのは、前にもやったように トレーニング後やレース前にセーブして、怪我していたら、ロードし直すテクニックのことです。 これが怪我の場合とそうでない場合を分けることに似ていることから、名前が付きました。 (これを発見したのは恥ずかしながら私なので、96式訓練論と名付けます。) ファルスのパルシがコクーンからパージにはまだまだ遠いな 毛色の遺伝について。 とあることに挑戦してたときに気づいたんだが、 とある色A(牧場内で色汚染済み)に別の色B(汚染されていない新しい色)を配合した場合、 子(2代目)はAもBもでる。 しかし、その(2代目)の子の場合は、Aしか出なくなる。 隠しにBは来ることがあっても、表面にBは絶対に現れない。 発見したのは恥ずかしながら自分なので、 この現象を96式色彩法則その1と呼ぶ。 それをどうにかして出させる方法を見つけた。 これを96式色彩法則その2と呼ぶことにする。 出すための方法として、96式生産方法をつかうんだけど、 これを使えば新しい色BB(表面と隠し共に新しい色)の生産も可能になる。 本来この96式生産方法は、A3の牧場内更新を狙うために編み出された技なんだが、 今回の事を通じて、色についても使えることが判明した。 ついでに、生産効率を飛躍的に上げる例の方法は、 発見したのは恥ずかしながら自分なので、96式生産術と呼ぶことにする。 その96式生産術をさらに一味加えることで、さらに効率化する方法があるんだが、 これも発見したのは恥ずかしながら自分なので、96式生産術【速】と呼ぶことにする。 あと、枠順についての法則も発見したのは恥ずかしながら自分なので、 96式枠順法則と呼ぶことにする。 前々回くらいのネタで、編化量について掘り起こした件について。 ×12から×16にする理由ってなんだろう。 人と違った配合をしたいっていうのは分からなくも無い。 しかし、単純計算で、生産羽が1.3倍増えるその見返りってあるんだろうか? 動画のグラフでいえば、160同士の場合の170帯が×12と比べ、 効果(出やすさ)が1.3倍以上ないと割が合わない。 ×4と×8も同じで、×8は×4の2倍手間がかかるから、 効果は2倍以上でないと、単なる無駄な回り道をしているだけに過ぎない。 クロス数優先主義時代のタビスタは、 とにかくスピードアップのクロスの本数がモノを言った。 5本と6本では上限というか、限界が違った。 これ以上上がらないと言う意味の【頭打ち】があって、 生産数を増やしたところで、プログラム上絶対に出ないから、 クロスが多くなるような【配合に変える】必要がある。 最高目が5と6のさいころの出目を比べたと考えればいい。 ちょんぼすたーおんにも有効クロス最大数なんかが決まってて、 5×5しかない×16ではそれに達せず、 そこからの例等親子なら達する、 としたら、 流行にケチつけるようになったら人として終わりだろうね 流行に流されて思考停止してる奴等の方が滑稽じゃね? 冷凍神話について、 【多数派が正しいとは限らない】っていう、 言いたい事をこれほど端的に表現するステキな言葉を思い出したので使ってみる。 同様に、またニックスを上げるけども、 ・それほど効果は大きくないので、あまり重要視されていないです。 ですが、無いよりは あった方が良いです。 ・一般的には重要視されておらず、実際その効果は顕著ではない。 って内容が【多数派】みたいだけど、実際は、親超え数が約2倍だったりした。 ニックスは、【多数派】が効果が薄いと言っているがために、効果が薄い事にされてしまった。 逆に、冷凍は【多数派】が効果が高いと言っているがために、効果が高い事にされてしまった。 単に性格が疑り深く捻くれてるだけかも知らんけど、 20の情報が書いてあったとして、 その一つでも不審な点が見つかると、 他のも正確かどうか疑問に思ってしまう。 古い話だけど、こういうの考古学研究会の「ゴッドハンド(神の手)みたいに。 |
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