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俺は生産方法には厳しいが公平だ 差別は許さん エックス4、エックス12、冷凍を、俺は見下さん! すべて―――平等に―――面白味がない
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ある時何を思ったか、×12をすることにした。
それなりに順調だったが、
開始から5代目あたりで何かを感じたので、その代は♂6羽しか作らず、
その全てを始祖化した。

そして再び×12をしようと決めた。
♂は始祖の6羽を使うので、あとの♀はセールで探すことにした。
運良く高価格のセール♀が見つかったので、
×12パート2を開始した。
このパートもそれなりに順調だったが、
開始から5代目あたりでやはり何かを感じたので、その代は以前と同様♂6羽しか作らず、
その全てを始祖化した。

そして再々び×12をしようと決めた。
♂は始祖の6羽を使うので、あとの♀はセールで探すことにした。
運良く高価格のセール♀が見つかったので、
×12パート3を開始した。
このパートもそれなりに順調だったが、
開始から5代目あたりでやはり何かを感じたので、その代は以前と同様♂6羽しか作らず、
その全てを始祖化した。

そして再々々び×12をしようと決めた。
♂は始祖の6羽を使うので、あとの♀はセールで探すことにした。
運良く高価格のセール♀が見つかったので、
×12パート4を開始した。
このパートもそれなりに順調だったが、
開始から5代目あたりでやはり何かを感じたので、その代は以前と同様♂6羽しか作らず、
その全てを始祖化した。

………
……


そして再々々々々々々々々々々々々々々々々び×12をしようと決めた。
♂は始祖の6羽を使うので、あとの♀はセールで探すことにした。
運良く高価格のセール♀が見つかったので、
×12パートXを開始した。
このパートもそれなりに順調だったが、
開始から5代目あたりでやはり何かを感じたので、その代は以前と同様♂6羽しか作らず、
その全てを始祖化した。



何が言いたいかは分かると思うけど、
答え合わせは数日後。
(ヒントは過去ブログに書いてある。
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それはそうとして、先日のチャットで、
『祭り度は信用できない。
なぜなら、同じ祭り度のA羽とB羽ではA羽のほうが明らかに強い。』的なこと言われたの。
この発言にショックを受けて数年寝込んだ~とかだったら面白いんだけども、
その時も『まあそうでしょうね』的に返した。

なんでかっつーと、総合的な速さってのは、
三大能力で言うところの、先行力・瞬発力・加速力に加え、その他の能力も関わってくるわけで、
式にすれば、速さX=A+B+C+D+E+F+Gみたいな感じ。
祭り度はその中の一つで、馬さは2枠使ってる(人によって3枠?)。
(枠っていっても、枠順じゃなくて、2要素、3要素って言う意味。)

そういう意味で、複数要素を持ってるほうがより正確に測れるわけだが、
はたして、混ぜてしまってる2ないし3要素は、本当に1つに纏めてしまっていいのだろうか?と疑問を感じる。
一つにまとめるということは、何かに基づいて比率を出しているわけだが、
そういうのって今まで見たことないなー。
あと、これは違うと思いたいんだけど、馬さが数値化された能力以外の能力(先行~HPまで)だとしてるなら、
得意周りや場所によってダート適正も含めないとより正確に近づけないと思うんだが、
そういうのもなく、逆に言えば無視してると言うのが第二の疑問。

一番最初の話に似ているけど、
速さX1=先+瞬+加速
速さX2=先+瞬+加速+得意周り+ダート適正
これに得意な周りだと瞬に+1、ダートが◎だと瞬に+3のような感じに数値化出来るとしたら、
X1よりも、X2のほうがより正確なデータになる。
不得意得意周り&ダート適正×と得意周り&ダート適正◎との差がどれだけ開くかは知らないけど、
やはり測る要素が多いほうがよいことに変わりは無い。
実際は、得意周りやダート適正だけではないし。

そんなわけで、祭り度は、【要素】の一つであって、【絶対的な指数】では無い。
より正確な指数を出そうとするなら、ほかの要素も混ぜるべきだ、と言いたい。





いつものようにこっそりと。
リアルじゃロマンで飯食えないんだから当前なんじゃねーの
ケいバの原点に戻れば、破産は想定の範囲外ですしおすし
それと、言いたいのは、安易にサンデーに走るんじゃなくて、
ちゃんと選んで配合しろよってこと。
結果論的な読み物だけど。フェデリコ・テシオ



牧場内牡牝数
以前の通り、牡は恵山能力超えじゃないと採用しないから面倒。
牝は多少下でも許容。

この方法に今更ながら名を付ける。

樹形図配合というのは、
優秀な牝系を作り、分岐させ
どんどん数を増やしていく配合のことです。
これが樹形図(木構造)に似ていることから、
名前が付けました。(付けたのは、たぶん僕です)

参考:樹形図
コスヅれヂヅ のヅデヂざヤ ヅからなバ ヅネけヅれモ すビこダけヅ ヅきかごヅ
得意周りについて。
得意周りって左右あるけど、どっちが強いかって言うと、
左と右周り同士の対戦だった場合、
計場上の周りが左でも、得意周り右のほうが早かったはずだけど、
これを発見したのは恥ずかしながら私なので、
96式計場上の法則と名付けます。



天候について。
天候は晴れ雨曇り雪ってあるけど、
雨+ダートに限っては、晴れダートよりも早いタイムが出ます。
これを発見したのは恥ずかしながら私なので、
96式天気の法則と名付けます。



勝ち分け
とても大事な「勝ち分け」というテクニックがあります。
始祖入りの可不可は子供のレース結果によって決まってきます。
始祖入りの公式は、
G1数×10 勝数+1 勝率(%)×0.2/3>30となっています。
7/1の神場戦を勝った状態では、
G1数×10 勝数+1 勝率(%)×0.2
         +1       +20で、
この状態ではすでに21稼いでいます。

しかし、次のレースで負けたとします。
そうすると、
G1数×10 勝数+1 勝率(%)×0.2
         +1       +10で、
勝数は変化なしで、勝率は2戦1戦ですから、50×0.2で10に下がっています。
一度負けたことで、21から11に下がります。
21の時だったら、あと9なのに、11だったら、あと19になってしまいます。

レース結果は運の問題なのですが、この「勝ち分け」を使うことで、
運にたよらず、高い勝率を作ることが出来るようになります。

テクニックとは書きましたが、全然難しいことではありません。
まずは、レース出走1週間前にセーブをします。
そして、そのデータをもう1回ロードして、1週進めると、当たり前ですが、レースが始まります。
その後、レースに負けたら、ロードし直すわけです。
なんだそんなことかと思われたかも知れませんが、これがとても大事なことなのです。
とくに持続力が下がってくると、だんだん勝ち分けの数も増え、
メンバーによってはレース回避はあたり前になってきます。
とにかく、このテクニック無しでは、勝率維持は難しいので、絶対にマスターしておきましょう。

勝ち分けというのは、前にもやったように
レース出走1週間前にセーブして、レースに負けたら、ロードし直すテクニックのことです。
これが勝つ場合と負ける場合を分けることに似ていることから、名前が付きました。
(これを発見したのは恥ずかしながら私なので、96式始祖論と名付けます。)



怪我分け
とても大事な「怪我分け」というテクニックがあります。
産まれてくる貯コボの怪我の回復量は、生まれた個体によって、決まってきます。
同じ父と母を使っても、回復量2が出来るときもあれば、
回復量10のときもあるわけです。
これは、運の問題なのですが、この「怪我分け」を使うことで、
運にたよらず、怪我無しの状態を作ることが出来るようになります。

テクニックとは書きましたが、全然難しいことではありません。
まずは、トレーニング後やレース前にセーブをします。
そして、そのデータをもう1回ロードして、
1週進めると、当たり前ですが、1週進みます。
その後、怪我の有無を見て、怪我をしてたら、ロードし直すわけです。
なんだそんなことかと思われたかも知れませんが、これがとても大事なことなのです。
とくにトレーニングを続けてくると、だんだん怪我分けの数も増え、
毎週セーブはあたり前になってきます。
とにかく、このテクニック無しでは、能力最大までトレーニングし続けるのは難しいので、
絶対にマスターしておきましょう。

怪我分けというのは、前にもやったように
トレーニング後やレース前にセーブして、怪我していたら、ロードし直すテクニックのことです。
これが怪我の場合とそうでない場合を分けることに似ていることから、名前が付きました。
(これを発見したのは恥ずかしながら私なので、96式訓練論と名付けます。)

ファルスのパルシがコクーンからパージにはまだまだ遠いな
毛色の遺伝について。
とあることに挑戦してたときに気づいたんだが、
とある色A(牧場内で色汚染済み)に別の色B(汚染されていない新しい色)を配合した場合、
子(2代目)はAもBもでる。
しかし、その(2代目)の子の場合は、Aしか出なくなる。
隠しにBは来ることがあっても、表面にBは絶対に現れない。
発見したのは恥ずかしながら自分なので、
この現象を96式色彩法則その1と呼ぶ。

それをどうにかして出させる方法を見つけた。
これを96式色彩法則その2と呼ぶことにする。

出すための方法として、96式生産方法をつかうんだけど、
これを使えば新しい色BB(表面と隠し共に新しい色)の生産も可能になる。

本来この96式生産方法は、A3の牧場内更新を狙うために編み出された技なんだが、
今回の事を通じて、色についても使えることが判明した。


ついでに、生産効率を飛躍的に上げる例の方法は、
発見したのは恥ずかしながら自分なので、96式生産術と呼ぶことにする。


その96式生産術をさらに一味加えることで、さらに効率化する方法があるんだが、
これも発見したのは恥ずかしながら自分なので、96式生産術【速】と呼ぶことにする。


あと、枠順についての法則も発見したのは恥ずかしながら自分なので、
96式枠順法則と呼ぶことにする。
前々回くらいのネタで、編化量について掘り起こした件について。
×12から×16にする理由ってなんだろう。
人と違った配合をしたいっていうのは分からなくも無い。
しかし、単純計算で、生産羽が1.3倍増えるその見返りってあるんだろうか?
動画のグラフでいえば、160同士の場合の170帯が×12と比べ、
効果(出やすさ)が1.3倍以上ないと割が合わない。
×4と×8も同じで、×8は×4の2倍手間がかかるから、
効果は2倍以上でないと、単なる無駄な回り道をしているだけに過ぎない。

クロス数優先主義時代のタビスタは、
とにかくスピードアップのクロスの本数がモノを言った。
5本と6本では上限というか、限界が違った。
これ以上上がらないと言う意味の【頭打ち】があって、
生産数を増やしたところで、プログラム上絶対に出ないから、
クロスが多くなるような【配合に変える】必要がある。
最高目が5と6のさいころの出目を比べたと考えればいい。

ちょんぼすたーおんにも有効クロス最大数なんかが決まってて、
5×5しかない×16ではそれに達せず、
そこからの例等親子なら達する、
としたら、
流行にケチつけるようになったら人として終わりだろうね

流行に流されて思考停止してる奴等の方が滑稽じゃね?
冷凍神話について、
【多数派が正しいとは限らない】っていう、
言いたい事をこれほど端的に表現するステキな言葉を思い出したので使ってみる。

同様に、またニックスを上げるけども、
・それほど効果は大きくないので、あまり重要視されていないです。
ですが、無いよりは あった方が良いです。
・一般的には重要視されておらず、実際その効果は顕著ではない。

って内容が【多数派】みたいだけど、実際は、親超え数が約2倍だったりした。
ニックスは、【多数派】が効果が薄いと言っているがために、効果が薄い事にされてしまった。
逆に、冷凍は【多数派】が効果が高いと言っているがために、効果が高い事にされてしまった。


単に性格が疑り深く捻くれてるだけかも知らんけど、
20の情報が書いてあったとして、
その一つでも不審な点が見つかると、
他のも正確かどうか疑問に思ってしまう。
古い話だけど、こういうの考古学研究会の「ゴッドハンド(神の手)みたいに。
気性についてちょっと揉んでたら、
暴走にも4パターンあるかもということに気づく。

パターン1 G2以下のみ暴走発動
G2出遅れない+かかり+暴走不発
G1出遅れ+かかり+暴走発動

パターン2 W暴走1
G2出遅れ+かからず+暴走発動
G1出遅れ+かかり+暴走発動

パターン3 W暴走2
G2出遅れ+かからず+暴走発動
G1出遅れ+かかり+暴走発動

パターン4 Wやや暴走
G2出遅れ+かからず+暴走やや発動
G1出遅れ+かかり+暴走やや発動


G1ではもれなくかかってる。
良い順は4<1<2=3っぽいかも。
あと、暴走するかどうかってのの見分け方は、
出遅れ前提で、そこからスタートダッシュの体勢でないのに、
スピードが出てるとき→暴走してる
スピード出てないとき→不発してる
で良いと読めた。

的なことが分かったんだけど、こういうネタってどこかに書いてある?

追記、出遅れは単なるランダムかそんなんかも。


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